Estudiantes de Ingeniería publican investigaciones en revistas indexadas a Scopus
En la Universidad de Ciencias y Humanidades – UCH, estamos orgullosos por el aporte de nuestros estudiantes en la investigación. Por ello, nos complace informar que estudiantes de la Facultad de Ciencias e ingeniería, específicamente de la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas e Informática lograron publicar nueve artículos de investigación en diversas revistas científicas Q2, Q3 y Q4 indexadas a la prestigiosa base de datos Scopus.
Los artículos presentados por nuestros estudiantes abordan temas relacionados al uso de tecnologías como aplicaciones o realidad aumentada vinculadas con la educación, salud, turismo, banca y comunicaciones.
En todos estos trabajos de investigación, nuestros estudiantes recibieron la asesoría del Dr. Ing. Laberiano Andrade Arenas, quien destacó que nuestros estudiantes, “continúan su formación universitaria desarrollando un enfoque investigativo, característica fundamental de la educación que brinda la Universidad de Ciencias y Humanidades, lo que les permitirá seguir creciendo profesionalmente, desarrollando su creatividad, curiosidad e innovación para buscar y brindar soluciones a los problemas que se presentan en nuestro país”.
Artículos aceptados en revistas indexadas a Scopus
1-Systemic Analysis of the Use of Technological Tools in the University Learning Process - Análisis Sistémico del Uso de Herramientas Tecnológicas en el Proceso de Aprendizaje Universitario.
Elaborado por Margarita Giraldo Retuerto, Nicol Mozombite Jayo, Franco Manrique Jaime, Sebastián Castillo Lozada y Claudia Romero Andrade, estudiantes del X ciclo, quienes lograron publicar su investigación en la revista International Journal of Engineering Pedagogy (iJEP) Q2, indexado a Scopus.
En este artículo de investigación se realizaron entrevistas para obtener información desde diferentes perspectivas de los actores, tales como estudiantes, docentes, entre otros. De esta manera, se analizó la problemática del uso de herramientas tecnológicas en una universidad de Lima Perú. Esto se hizo con la categoría de información donde se ubicaron las actividades confirmadas y validadas. Como resultado, se utilizó la cruz de Malta para ubicar en sus cuatro cuadrantes las actividades seleccionadas, la entrada, la salida de la categoría de información y el procedimiento de los procesos de información.
El objetivo del trabajo es analizar a profundidad la problemática del uso de herramientas tecnológicas en la educación superior en el Perú bajo el enfoque sistémico. Para ello, se realizó un análisis sistemático utilizando la metodología híbrida de sistemas blandos y la metodología de Wilson. La investigación tiene un enfoque cualitativo y un alcance descriptivo.
El resultado obtenido de la categoría de información y la cruz de Malta es que docentes y estudiantes desarrollaron sus competencias digitales en el uso de herramientas tecnológicas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje luego de realizar capacitaciones. Este aporte benefició a la comunidad universitaria objeto de estudio.
2-Application of Augmented Reality in Teaching and Learning in Engineering Programs - Aplicación de la Realidad Aumentada en la Enseñanza y Aprendizaje en los programas de ingeniería.
Este artículo fue realizado por Alexis Carrion Silva, Angie Reyes Calderon, Margarita Giraldo Retuerto, estudiantes del X ciclo. Su trabajo fue publicado en la revista International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM) Q3, indexado a Scopus.
En este trabajo se aborda sobre la aplicación de la realidad aumentada, dado que es una de las nuevas tecnologías emergentes en el mundo, desde su aparición se consideró por muchos años su uso en la educación como una herramienta en el proceso de aprendizaje del estudiante.
Tomando en cuenta estos aspectos, se desarrolló el presente artículo de investigación, el cual se basa en la propuesta de diseño del uso de la realidad aumentada en el proceso de aprendizaje en una universidad de Lima Norte. En el cual se muestra en detalle el análisis, arquitectura y desarrollo de un prototipo.
El estudio de la investigación se centra en cubrir la brecha que supone la falta de promoción de los cursos de realidad aumentada para sustituir a la tradicional. Este hallazgo principal es importante para la toma de decisiones de las autoridades universitarias en el uso de la realidad aumentada.
El resultado del artículo se obtuvo por medio de encuestas. En la primera encuesta se demostró que la realidad aumentada es una tecnología desconocida para varios de los estudiantes y de uso factible en la educación a distancia como apoyo en las clases. Por su parte, la segunda encuesta demostró un alto interés de los estudiantes al momento de utilizar esta tecnología en su aprendizaje de formación universitaria.
El aporte de esta investigación es la de aplicar la realidad aumentada a través de un piloto con algunos cursos, para luego extender su uso a otras facultades de la universidad en estudio. De esta manera, la universidad, los profesores y los estudiantes se benefician.
3-Implementation of an Intelligent System for the Diagnosis and Treatment of Venereal Diseases - Implementación de un sistema inteligente para el diagnóstico y tratamiento de enfermedades venéreas.
Este artículo fue trabajado por Roberto Muñoz Villacorta y Carlos Oscco Agüero, estudiantes del IX ciclo, quienes logaron publicar en La revista International Journal of Online and Biomedical Engineering (IJOE) Q3, indexado a Scopus.
Debido a que no todas las personas saben con exactitud si padecen una enfermedad venérea, suelen buscar, en función a los síntomas que padecen, posibles tratamientos en diferentes medios de dudosa fiabilidad.
El objetivo de la investigación es implementar un sistema experto que, a través de una página web, proporcione un diagnóstico correcto basado en los síntomas registrados por el usuario, así como un posible tratamiento para la enfermedad identificada.
Esto se logró en base con el árbol de conocimiento que se desarrolló en Python para que cuando un usuario registre sus síntomas, el sistema experto valide el proceso. Todo este procedimiento se llevó a cabo utilizando la metodología Commonkads, que se relaciona en base a temas de conocimiento.
El resultado fue el desarrollo de la aplicación, la cual fue validada por diferentes especialistas en sistemas expertos, así como por diferentes usuarios, arrojando un promedio total de 4 como respuesta, calificación considerada en un nivel de alta calidad.
Cabe destacar que el sistema aporta una mejora en la adquisición de información a través de la web, proporcionando diagnósticos y posibles tratamientos, además, facilita diagnósticos y tratamientos a los pacientes o personal del sector salud que no desean o no pueden asistir a un establecimiento de salud.
4-Prototype of Mobile Application oriented to the Educational Help for Blind People in Peru - Prototipo de Aplicación Móvil orientada a la Ayuda Educativa para Ciegos en Perú.
Investigación realizada por Jean Pierre Saldaña Bartra, Margarita Giraldo Retuerto, Jhony Huayllani Puja, estudiantes del X ciclo, quienes publicaron en la revista International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM) Q3, indexado a Scopus.
El artículo se centra en la orientación de ayudas educativas para personas ciegas. El prototipo se realizó con la metodología Scrum y se utilizó la herramienta de diseño de prototipos llamada Balsamiq.
Su objetivo es diseñar Prototipos de aplicación móvil orientados a ayudas educativas para personas ciegas en el Perú para que tengan una educación digna y adecuada. El prototipo está representado por 4 sprints, el primero de validación de usuarios, el segundo de registro de usuarios, el tercero de clases o cursos y el último de videoconferencia.
En la aplicación, se realizó una validación de los datos del usuario existente o nuevo, donde el usuario accede a los cursos que realiza, para que pueda elegir una clase por mensaje de voz, eligiendo tener una videoconferencia con un profesor.
El resultado propuesto para que las personas invidentes tengan una educación adecuada es optimizar el proceso de aprendizaje, a través de un prototipo de aplicación para cada usuario o estudiante donde puedan adaptarse en sus estudios. Además de tener personas invidentes que decidan adecuadamente en la educación, así como potenciar las habilidades que estas personas tienen en la educación, la cual se realizaría con un prototipo de ayuda para personas invidentes diseñado en un modelo de aplicación móvil en el Perú.
5-Implementation of a Mobile Application oriented to the Tourism Sector - Implementación de una aplicación móvil orientada al sector turístico.
Este artículo elaborado por Roberto Muñoz Villacorta, Carlos Oscco Agüero, estudiantes del IX ciclo, lograron publicar su investigación en la revista Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science (IJEECS) Q3, indexado a Scopus.
Actualmente, países de todo el mundo están experimentando una crisis sanitaria debido a la rápida propagación del COVID-19. Como consecuencia, diferentes sectores de la economía del Estado y de los ciudadanos se han visto afectados. Sin embargo, en Perú, el sector más afectado ha sido el turismo, ya que aporta el 4% del PIB y genera la mayoría de los puestos de trabajo.
El objetivo de la investigación es desarrollar una aplicación móvil que permita guiar al usuario en su viaje, y que promueva el turismo nacional, tanto de visitantes extranjeros como nacionales, llevando a cabo la implementación en seis fases bajo la metodología scrum; la cual consta de 3 sprints (entregables) a nivel de todo el proyecto, el cual tuvo una duración total de 6 semanas en las que se desarrollaron 35 story points.
De la misma manera, se agregaron los prototipos correspondientes a la funcionalidad que cumplirá la aplicación, permitiendo una mejor comprensión para el lector.
Finalmente, se obtuvo como resultado la dificultad en el uso de la aplicación y el cumplimiento de su funcionalidad, esto se realizó con la intervención de 20 usuarios externos al proyecto, para lograr su efectividad.
6-Implementation of a Web System: Prevent Fraud Cases in Electronic Transactions - Implementación de un sistema web: Prevenir el Fraude Casos en las Transacciones Electrónicas.
Este trabajo de investigación fue realizado por Edwin Kcomt Ponce, Katherine Escobedo Sanchez, estudiantes del IX ciclo, quienes publicaron en la revista International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA)Q3, indexado a Scopus.
El objetivo de este proyecto es prevenir los casos de fraude en el comercio electrónico de compra y venta de persona a persona a través de las redes sociales.
Para el desarrollo del trabajo de investigación, se ha utilizado la metodología Scrum que permite que el proyecto se lleve a cabo de forma ágil y flexible, adaptándose a los cambios que pudieran surgir en el camino.
Las herramientas tecnológicas que hicieron posible este proyecto fueron SQL Server, C++, Visual Studio y la aplicación Marvel app, esta última para el diseño de prototipos. Además, se contó con el apoyo de un software de inteligencia artificial conocido como Reconocimiento Óptico de Caracteres que permitió completar el proceso de reconocimiento de documentos. La red social Facebook también fue relevante para el proceso de desarrollo ya que el conjunto de datos para el entrenamiento del sistema se obtuvo de allí, garantizando su funcionalidad.
Los resultados obtenidos benefician a ambos partes vendedores/proveedores y consumidores, reduciendo el impacto de los casos de los casos de fraude y garantizando la seguridad de las operaciones en línea.
Además, se realizó una validación por parte de expertos en el desarrollo de aplicaciones web, tomando como criterios la usabilidad, la viabilidad, la escalabilidad, la innovación y tecnología como criterios. Obteniendo como resultado la aprobación en todos sus criterios; con el valor medio total de 2,76.
7-Geolocation Mobile Application to Create New Routes for Cyclists - Aplicación móvil de Geolocalización para Crear Nuevas Rutas para Ciclistas.
Esta investigación fue elaborada por Jesús F. Lalupú Aguirre, estudiante del IX ciclo, quien logró publicar su trabajo en la revista International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA)Q3, indexado a Scopus.
En el Perú, en las últimas décadas ha sufrido cambios inesperados, muchas veces generando caos entre la población, como el exceso de vehículos que circulan a diario por las carreteras generando contaminación. Esto ha llevado a la gente a buscar alternativas, como el uso de la bicicleta, como medio de transporte.
El objetivo es desarrollar una aplicación móvil para la creación de Rutas alternativas para ciclistas. Para ello hemos realizado una encuesta a 50 personas dedicadas al campo de la bicicleta, así como personas que no lo usan con el fin de recabar datos, analizar y crear mecanismos que ayuden a estos usuarios.
Esta aplicación fue desarrollada en Android Studio implementando bibliotecas libres para lograr su geolocalización de forma que brinde todas las facilidades para el ciclista para moverse. Para el proceso de creación de esta aplicación, se utilizó la metodología Scrum, el diseño del prototipo está hecho en Adobe Photoshop.
Se obtuvo como resultado de la investigación realizada en la encuesta que el 75% de las personas están satisfechos con el uso de la aplicación, el 60% respondió definiéndolo como muy bueno y el 100% respondió que sí lo harían recomendar la aplicación. La investigación es de importancia, ya que permitiría como trabajo futuro la reducción de contaminación.
8-Machine Learning Applied to Prevention and Mental Health Care in Peru - Aprendizaje automático aplicado a la prevención y a la atención de la salud mental de la salud mental en Perú.
Esta investigación fue realizada por Edwin Kcomt Ponce, Melissa Flores Cruz, estudiantes del IX ciclo, quienes publicaron en la revista International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA)Q3, indexado a Scopus.
La presente investigación pretende desarrollar una aplicación que permite la detección temprana y oportuna de signos de problemas en la salud mental de los ciudadanos.
Se utilizó la metodología ágil, con su marco SCRUM desarrollando sus cuatro pasos. Además, se utilizaron herramientas tecnológicas como inteligencia artificial, aplicaciones móviles, redes sociales y lenguaje de programación Python.
También se utilizó SQL Server, Android Studio y la aplicación Marvel aplicaciones, esta última para el diseño de los prototipos, mediante el método de análisis de sentimientos y aprendizaje automático, con el fin de crear una aplicación móvil que sea lo más precisa posible en sus resultados.Para ello, se evaluaron varios tipos de algoritmos logrando seleccionar el más adecuado ya que trabaja en base a en la información recogida a través de las redes sociales Facebook y Twitter.
El resultado que se obtuvo fue la aplicación que utiliza el machine learning para prevenir y cuidar la salud mental en el Perú, beneficiando así a los ciudadanos de la sociedad.
9-Telemedicine prototype to Improve Medical Care and Patient and Physician Safety in Lima-Peru - Prototipo de Telemedicina para Mejorar la Atención Médica y la Seguridad de Pacientes y Médicos en Lima-Perú.
Esta investigación fue elaborada por Jean Bartra Lujan, Kassiel Estefo Tume y Margarita Giraldo Retuerto, quienes publicaron en la revista International Journal of Engineering Trends and Technology (IJETT)Q4, indexado a Scopus.
Este artículo de investigación se basa en el uso de la telemedicina a raíz de la pandemia que afectó al mundo, aplicada en diversos complejos hospitalarios, clínicas, centros de servicios básicos de salud en nuestro país y la disponibilidad de servicios médicos en la nube ya que es una forma de evitar el contagio paciente-médico y viceversa.
El desarrollo de la telemedicina tiene como objetivo garantizar y aumentar el bienestar de los médicos y los pacientes debido al contexto. Este trabajo de investigación presenta un prototipo de telemedicina desarrollado en SAP Cloud Platform específicamente con Build me que cuenta con una interfaz muy amigable, bien estructurada y segura para los profesionales de la salud y los pacientes. Por otro lado, gracias al uso de la metodología ágil scrum, que con su potencial en la forma iterativa e incremental se pudo lograr las expectativas.
El resultado obtenido del trabajo de investigación son los prototipos de telemedicina para mejorar la atención médica y la seguridad de los pacientes y los médicos ya que la telemedicina tiene un gran potencial para mejorar la prestación de servicios médicos, donde los profesionales pueden brindar un mejor y efectivo servicio, y los pacientes reciben atención médica sin ningún inconveniente y con absoluta seguridad en el contexto actual.
Sobre las revistas indexadas a Scopus
Las revistas donde se publicaron las investigaciones de nuestros estudiantes son las siguientes:
International Journal of Engineering Pedagogy (iJEP) Q2, indexado a Scopus, es una revista online independiente y revisada por expertos. Sirve de foro internacional relacionado con la educación en ingeniería. Su objetivo es difundir artículos de alta calidad, innovadora, experiencias, ideas y perspectivas en el campo de la pedagogía de la ingeniería a nivel mundial.
International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM) Q3, indexado a Scopus, la revista tiene como objetivo centrarse en el intercambio de tendencias relevantes y resultados de investigación, así como en la presentación de experiencias prácticas obtenidas al desarrollar y probar elementos de tecnologías móviles interactivasen el aprendizaje y la enseñanza, así como en aplicaciones industriales y de otro tipo.
International Journal of Online and Biomedical Engineering (IJOE) Q3, indexado a Scopus, El objetivo de la revista es publicar y discutir fundamentos, aplicaciones y experiencias en el campo de la ingeniería remota, sistemas ciber físicos, instrumentación virtual y simulaciones en línea. El uso de dispositivos virtuales y controlados a distancia y laboratorios remotos es una de las futuras tendencias de desarrollo para entornos avanzados de teletrabajo.
Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science (IJEECS) Q3, indexado a Scopus, El objetivo de la revista es difundir artículos de alta calidad dedicados a discutir todos y cada uno de los elementos de los avances más recientes y notables en los campos de la ingeniería eléctrica y la informática. Las aplicaciones de las telecomunicaciones y la tecnología de la información, la computación aplicada y las ciencias de la computación, la ingeniería de instrumentación y control, la ingeniería eléctrica (energía) y la ingeniería electrónica están todas incluidas en su ámbito de competencia.
International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA)Q3, indexado a Scopus. Esta es una revista académica de ciencias de la computación que representa lo mejor en investigación. Su misión es proporcionar una oportunidad para que la investigación de calidad sea publicitada y publicada para una audiencia global.
International Journal of Engineering Trends and Technology (IJETT) Q4, indexado a Scopus. Es una revista de acceso abierto revisada por pares que publica una amplia gama de artículos originales de investigación y revisión.Tiene como objetivo avanzar en la comprensión de las ciencias de la ingeniería al proporcionar una plataforma para la publicación de contribuciones únicas en el campo de la ingeniería en una variedad de temas.
¿Qué significa Q1 Q2 Q3 Q4?
Cada grupo temático de revistas se divide en cuatro cuartiles: Q1, Q2, Q3, Q4, que corresponden respectivamente al grupo conformado por el primer 25% de las revistas del listado, el grupo que ocupa del 25 al 50%, el que se posiciona entre el 50 y el 75%, y, finalmente, el que está situado entre el % del ...
¿Qué es el índice de impacto de una revista científica?
Los índices de impacto son un instrumento para comparar y evaluar la importancia relativa de una revista determinada dentro de un mismo campo científico en función del promedio de citas que reciben los artículos por ella publicados durante un periodo determinado.
¿Qué es el índice de una revista científica?
Los Indices de Impacto son indicadores bibliométricos que pretenden clasificar las revistas en función de su repercusión en la comunidad científica. Y ello lo hacen midiendo el número de citas que reciben los artículos durante un periodo determinado de tiempo o a partir de su publicación.
¿Qué es un artículo arbitrado?
¿Qué es una revista arbitrada?: Es la publicación que somete sus artículos a la revisión de expertos en el tema que se está tratando (revisión por pares). ... En sentido literal indexar significa ser incluido en un índice, siendo éste un listado de revistas evaluadas con características de calidad importante.
¿Qué significa que un artículo está indexado?
Una revista indexada es una publicación periódica de investigación que denota alta calidad y ha sido listada en alguna base de datos/índice/repertorio de consulta mundial. En el ámbito literario, la palabra indexar, significa índice, es decir, es un listado, que generalmente indica una ubicación.
¿Qué es que una revista está indexada?
Una revista indexada es una publicación periódica de investigación que demuestra una alta calidad y ha sido listada en alguna base de datos de consulta mundial, lo que habitualmente trae de la mano que la publicación tenga un excelente FI (factor de impacto).